A nova era da “gamificação”

É verdade que o mundo corporativo está imerso em um mar de termos técnicos, muitas vezes úteis, muitas vezes simplesmente verborrágicos e quase sempre criados pelos profissionais de marketing. Já é possível encontrar na internet até dicionários para decifrar o já popular “marketês”.Este termos foram ainda potencializados significativamente pelo surgimento e crescimento do mercado do marketing digital ou marketing on-line, que por si só já é uma nova terminologia de um mercado.

E em meio à esta sopa de letrinhas (SEO, SEM, SMM,  Inbound, Reponsive, Tableless, Wireframe, etc.) surge mais um termo que está na ordem do dia: gamificação (ou gamification).Contudo, passado o provável desapreço inicial, é necessário entender seu significado, que tem se tornado uma das estratégias mais interessantes para o relacionamento entre marcas e consumidores.

Gamification, em tradução simples, é a utilização de técnicas consagradas de games para a criação de ações de marketing que tem como objetivo engajar seu cliente ao seu produto, serviço ou marca. A técnica utiliza como estratégia recompensar os usuários/clientes/participantes que realizarem ações pré-estabelecidas pela empresa, no intuito estimular uma maior interação destes com sua marca.

O conceito é novo, mas a técnica nem tanto. Podemos considerar os clássicos programas de milhagem das companhias aéreas como uma ação “gamificada”, uma vez que eles concedem aos seus participantes pontuações diferenciadas de acordo com seus níveis de consumo dos produtos e serviços da empresa e ainda concedem distintos badges ou status para quem conquistar mais pontos no programa. Parece ou não um clássico game?

Contudo, o conceito foi amplamente desenvolvido ao longo dos anos, chegando à níveis extremamente avançados como a campanha da rede fast food Mc Donald’s com o tradicional jogo de tabuleiro Monopoly, mais conhecido por nós no Brasil como Banco Imobiliário, realizada simultaneamente em 15 países.

A ação integrou de forma única o mundo off-line com o on-line, onde as pessoas adquiriam produtos da rede de restaurantes, cadastravam seus selos no hotsite e poderiam ganhar desde produtos da marca até viagens internacionais e automóveis. A ação já vinha acontecendo a vários anos em outros países e foi incorporada ao Brasil de forma bem sucedida.

Outro case bem bolado foi desenvolvido pela gigante americana de material esportivo Nike, com seu Nike Fuel Band, pulseira que monitora e mede seus movimentos diários com o objetivo de motivar pessoas a praticar exercícios.

A pulseira permite você controlar sua queima calórica diária e seu progresso nas atividades físicas, liberando mensagens motivacionais de acordo com o atingimento de suas metas, permitindo também você competir com seus amigos através de sua pontuação alcançada.

O sucesso da gamificação tem sido tão grande ao redor do mundo que a empresa britânica PlayGen criou um jogo de cartas chamado AddingPlay, visando auxiliar profissionais e agências de comunicação a desenvolverem suas ações “gamificadas” para seus clientes.É a gamificação da gamificação! Exagero? Pode ser, mas funciona.

 

Gustavo Portes 

Graduado em Administração de Empresas pela UNA. Pós-graduado em Marketing pela Fundação Dom Cabral. Especialista em Comunicação e Marketing Digital. Diretor da ABRADi-MG. Sócio fundador e diretor comercial da Animatto, agência digital com 10 anos de mercado e escritórios em BH, SP e DF.

 

 

 

 

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